Blogger Template by Blogcrowds.

CGSociety - AVATAR: Pandora Ormanları




 Avatar'ın CG efektleri üzerine CGSociety'de yayınlanan bu makale, hem bu makaleleri olduğu gibi İngilizce linkleyen sitelerdeki İngilizce bilmeyen vatandaşlar için, hem merak edip, "neler dönmüş Serhat yaaaa", diyenler ancak araştırmaya üşenenler için, hem de, "nerden bileyim lan CGsoşayti falan", diyenler için, kısaca, tüm meraklıları için gelsin. 2 gün önce yayınlanan makaleyi aslında normal şartların etkidiği huyum altında, anında çevirirdim. Ancak kendimi 3D dünyasına Blender üzerinden yerleştirmek için duyduğum haz, hissettiğim gaz ve yaptığım caz yüzünden, "bir pazar akşaaamı, rastlaaadıııım yine", diyerek aklıma gelmesi ve boş zamanlarımın bolluğu bunu yazmama sebep de teşkil etmiştir efendim.

Çevirirkenki yolum, daha evvel aynı siteden - başka yerde - çevirmiş olduğum Benjamin Butt. filmi hakkındaki yazıdaki gibi, birebir yerine, biraz bazı şeyleri detaylandırmak veya gereksiz gördüğüm teferruatı atmaktır. Zira yeminli tercüman değilim, yeminsiz de değilim. Hatta tercüman falan değilim. Alakam da yok, ulan ben biyokimyagerim ne işim var buralarda? Neyse içsel çatışmalarımı dramatik bazı etkiler yaratmak için ilerde yazacağım senaryolara saklayıp ilgili makaleye geçmek gerekir.

Render sonucunu aldığımız zaman, görüntünün gerçekten çok gerçekçi olduğunu düşünmüştük. Ancak gözlüklerinizi taktığınız zaman, gerçekçiliğine daha fazla inanıyorsunuz, çünkü iki gözünüz de ayrı ayrı yüzeylere bakıyor, zira gözleriniz ayrı ayrı görüntüleri görmek için birbirinden yeterli uzaklıkta. -Guy Williams, VFX Süpervizörü.

James Cameron belki bu dünyanın kralı olabilir, ancak o soyut bir cennet olan Pandora'nın tanrısı. Weta Digital Sanatçıları ise onun melekleri., zira 162 dakikalık bu filmin 117 dakikası onlara ait ve dahil edilmeyenleri de saydığınızda 2000'in üzerinde, tam 1832 adet çekimi gerçekleştirdiler.

Weta, içerisinde Na'viler'in bulunduğu her sahnede vardı. (Burada filmin konusundan bahsediliyor, ben pas geçiyorum)

"Öncelikle Avatar Dünyası'na girmek gerekiyordu, bu neredeyse tamamı bilgisayar ile üretilmiş bu filmde bunu sağlayan ana karakter olan Jake Sully'di" -Wayne Stables VFX süpervizörü

Ağaçları, yaprakları, rüzgarda salınan otları, gerçekmiş gibi duran egzotik bitkileri ile gerçekçi bir orman yapmak gerçekten büyük bir vazifeydi. Bunlara bir de tamamen inandırıcı olmak zorunda olan, yüzlerinden hislerini okuyabileceğiniz karakterleri yerleştirmek gerekiyordu.

Ancak onların rengi maviydi. Bu hayatınızı fazla zorlaştırmıyor, zaten stereo ( 3D görüntü vermek amacı) yapmaya karar vermişsiniz. Bu büyük gezegeni göz önüne aldığınız vakit, şelaleler, nehirler ve daha başka bir çok fenomen karşınıza çıkıyor ve dijital efektlerin olanaklarını gözlemlemeye başlıyorsunuz, sonuçta karşımıza orman çıkıyor.

ORMANI İNŞA ETMEK

Ağaçların büyük çoğunluğu elle yapıldı ve zeminin kaplanması için Massive ( Massive Software) kullanıldı. Massive Departmanı'nın başındaki adam olan Jon Allitt, Massive kullanarak bir bitkinin küçük bir beyni varmış gibi, büyümesi gerektiği gibi yerleştirildiğini, kalabalıkta nasıl durabileceğini anlatabildiklerini vurguluyor.

Allitt, Weta'nın sanatçılarına Massive'deki tohumları yerleştirmeleri (programlama) için bir sistem tasarladı. VFX Süpervizörlerinden Eric Saidon'un açıklaması ile:

Gerçekten çok ilginçti. Bir ormanın gerçekten nasıl oluştuğunu gerçek zamanlıymışçasına görüyordunuz ve sadece toprağın üzerinde renkleri boyadığınızda ortaya çıkıyordu. Bu mükemmel çözüm sayesinde, büyük ağaçlar önce büyüyor, ışığı kesip alttaki küçüklerin ölmesine neden oluyor, küçük ağaçlar uygun pozisyonda yaşayabilmek için uğraşıyor ve ışığın düştüğü yerlerdeki bitki sayısında ve çeşitliliğinde artmalar oluyordu.

Bu yöntem sayesinde, istenilen alanda, kolaylıkla yazılımla oynayıp tohumlar üzerinde ve sayısında değişiklikler yapılarak kısa sürede bir bitki örtüsü yaratılabiliyordu. Film üzerinde 3 yıl çalışan, ormanın nasıl yapılacağından başlayıp, ışıklandırma ve render işlemleri ile uğraşan Saindon devam ediyor:

Maya (Autodesk Maya) üzerinde görünümü ortaya çıkarmak için çok zaman harcadık, TD neyin üzerinde çalıştığını görebiliyor ve iletişim hattı üzerinden render işlemlerini yapıp sonucun nereye gideceğini görebiliyorlardı.

Sahnelerimiz için XML işini hallettik. Bunlar, ağaçların konumunu, zeminin kaplamasını ve ormanı meydana getiren her şeyi anlatan çok sayıda sayfadan oluşuyordu. Film hakkındaki dosyaları Cameron'dan aldık, onları XML haline getirdik ve ağaçları modellemeye başladık.

Bir çok modelleme tekniği prosedüreldir. Biz de bir ağaçların büyümesi için bir L-Sistemi yazdık. Bu sayede bitkiler, çok çeşitli varyasyonlarda zemin üzerinde kendini gösterebiliyordu. Bunlar aynı zamanda rigged (harekete hazır) olduğu için her türlü dinamik ve etkileşime hazır da oluyordu.

Sonuç olarak ağaçlar ve bitkiler yaklaşık 2000 kadar varyasyona sahip oldular ve Pandora ormanlarını giydirmeye hazırlandılar.

Dallar yaptılar, o dallardan yeni dallar oluştu, dallar birbirlerine sarıldı, altlardan üstlerden geçtiler, paint efektleri ile yapraklar eklendi, dallar arasındaki sürgünlerin detayları oluşturuldu. Bu yoğun orman, Na’viler ve Avatarlar, yaratıklar, araçlar ve insanlar ile etkileşime girdi. Bu, karakterin temas ettiği bitkiler seçilerek, bununla ilgili scriptin uygulanması sonucu önceden simüle edilmiş sabit bitkilerin dinamik hale getirilmesi ile sağlandı.

Guy Williams diyor ki:

Bu işi yapabilmek için bir seri kafes yaptık. Bu kafesler ayrıca zemine de tutunmaları için parçalar içeriyordu. Ardından bu fazlalıklar RnR adı verilen bir programla kaldırılıyordu. Programın en güzel yanı, her bir bitki için ayrı ayrı kafeslerdeki hiyerarşik eğrileri etkileyebilmesiydi, herhangi bir kuvvetin direkt uygulanmasına izin veriyordu.. Bu sayede rüzgâr estiğinde, helikopter geçtiğinde veya bir patlama meydana geldiğinde bitkiler ona göre etkilenebiliyordu. Ormana hareket kazandırmak için kolay bir yoldu.

BİRAZ ÇÖZÜNÜRLÜK

En basit bitki, yaklaşık 1000 -5000 kadar poligondan oluşuyordu. Bazı yüksek çözünürlüklü bitkiler mesela “fernReKa” gibi, açılmamış hali bile 1,2 milyon poligon içermekteydi. Her yaprağı ayrı ayrı modellendi.

Williams, kısaca şu manaya gelecek bir açıklama yapıyor:

Avatarlar, Na’viler, giysileri ve görünümleri o kadar gerçekçi ve detaylıydı ki, arkadaki ormanı normal şekilde yaptığımızda çok basit kalıyordu, o nedenle ormanda daha çok poligon ve doku gerekmekteydi.

Ardından daha çok detay, konsept art kısmından daha da öteye geçen dokular vs. yapıldı.

KAPLAMA

İlk plan, mavi bir orman yaratmaktı. Işıklar, yansımalar vs. gibi sebeplerden gerçekçi de dursa, sürreal bir hal aldı. Tekrar yeşile döndüler, gökyüzünün mavisinin sarı renk ile yeşile de yanaştırılması gibi detaylarla denge sağlanmış oldu.

Ormanı nihai hale getirmek için Paint Effects kullandılar. Ormanın bu hale getirilmesi ve ilgili işlerle uğraşanların sayısı, çekimi yapan ekibinki kadar vardı. Bu çalışmalar sayesinde orman, gerçek bir orman görüntüsüne sahip oldu.

Her bitki için teker teker çalışıldı, renkleri ve parlaklıkları belirlendi. Uygun kombinasyonlara kafa yoruldu. Uyumun sağlanamadığı noktalarda gerçekten izlenmesi çok zor görüntüler ortaya çıkıyordu.

IŞIKLANDIRMA VE RENDER


Bu ortam nasıl ışıklandırılacaktı? Parlayan bitkiler, ışığın geçirgenliği gölgeler ve devasa bir orman. Bunu geleneksel olarak yapmak bir kâbusa yol açıyordu.

Bir karakter hayal edin, ışıkları ve gölgeleriyle. Şimdi aynısının binlercesinin olduğu bir ormanı hayal edin. Bunun için Yeni Zelanda ormanlarında çekilmiş HDR (High Dynamic Range – yüksek ton aralığına sahip görüntü, fotoğraf vs.) fotoğrafları kullandık.

Alan aydınlatması vs. yaptık, gölgelendirmeleri ve ışığın emilimini hesapladık. Ardından aydınlatmalı HDR görüntüleri kullanarak geniş çevreyi gerçekçi bir görünüme kavuşturduk. Bir sonraki adım render işlemiydi. Birden fazla teknik kullanıldı. Işıklandırma için küresel harmonikler (küresel koordinat temelli) kullanıldı. Bu sayede ışığın geliş yönünü ve bitkileri etkileyişi kolayca ayarlanabildi.

Bir sorun vardı, milyon adet poligon içeren bir ağaç, kameraya yakınken render işlemi kolay oluyordu, ancak uzaklaştığında RenderMan içerisinde çok yer kaplıyor ve işlem çok zorlaşıyordu.

Bunu da kısa yoldan anlatmak gerekirse, ağaçların kısmen görüntüsünü koyarak alt ettiler. Açı değiştikçe, o açıda görünmeyen kısmı atıyorlardı. (fazla tekniğine girmeyelim burada)


UÇUŞAN BÖCEKLER


Hemen her sahnede etrafta uçuşan böcekler vardı. Cameron sordu, “kaç böceğimiz var? Ben sadece 20 kadar görebiliyorum “ Cevap 20.000’di. Cameron güldü, “20.000 böceğimiz var ve 20 kadarı görülüyor. Şunu 60 yapalım,” Boyu milimetre kadar olup dev bir eşekarısına yaklaşan ve 300 feetlik bir alana yayılan 20.000 böcek vardı, bitkilerin arkasında, görülemeyecek kadar uzakta, karanlıkta vs. dağılmış vaziyetteydiler.

Böcek sayısı 60.000’e çıkarıldı, artık 60 kadar böcek görülebiliyordu, şansa render işlemi hemen hiç sorun çıkarmadı.

Yaşanılan tek problem, filmin 3D olması nedeniyle, böceklerin bu algıyı bozmalarıydı. Bunu da kısa yoldan anlatmak gerekirse, derinliği olmayan şeylerin 3D üzerinden render işlemi yapılmadı. Ancak kamera hareket ettiğinde yapılıyordu. Eğer böcekler 3D için render edilmese, daha önceden tamamlansa yerlerinde boşluklar vs gibi izler kalıyordu. Bu sayede, böceklerin render işlemi esnasında tamamlanması ile hareketlerde, kamera açısı değişimlerinde, yeniden ve görüntüye uygun bir biçimde render işlemi yapılıyordu.

0 Comments:

Post a Comment



Sonraki Kayıt Önceki Kayıt Ana Sayfa